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3/3 · 文 · 文学社长 | DDLC 001
诗作:结束阶段,若本回合你使用过基本牌和锦囊牌且你使用基本牌和锦囊牌的数量相同,你可以摸X张牌并可将你的手牌当做任意牌使用或打出直到你的下一回合开始(X为你本回合使用牌的数量)。
琴纵:限定技,出牌阶段,你可以指定一名角色,然后声明一种牌名并令其展示并弃置一张其区域内的同名牌,否则其失去一点体力,若你使用此技能令一名角色失去最后一张手牌或进入濒死状态,你令“琴纵”在你的下一个回合视为未发动过。
| 评鉴人 | 御魂 | 鞋盒 |
| 评价 |
军五: 主公 10/10 忠臣 5/5 反贼 9/10 内奸 5/5 评价:脑杀大杜预,回合结束的时候基本上大概率保底有一个大闭月,回合外可以转换任何牌且手牌量大概率是5及以上(因为技能是结束阶段发动不用弃牌),基本上相当于捏了五张无懈可击+桃+杀闪,当主公能自保,当忠臣能保主公,当内奸能控场,当反贼也能保核,唯一缺点就是回合内没什么输出。 22: 前置位12 10/10 后置位34 7/10 评价:前置位可以原地起爆保证完整状态加二技能压血,后置位第一回合容易被秒但后续如果状态还行的话依然有强度。 总分:46 |
军五: 主公 10/10 忠臣 5/5 反贼 8/10 内奸 3/5 评价:一个回合外杜预。若非开局手牌崩塌基本上可以稳定每个自己的回合出一个锦囊牌和一个基本牌,以此摸二然后回合外变身杜预。想再追求高一点的摸牌量略微有点难度因为基本牌只有杀桃酒能出,没有连弩且没掉血的情况下基本牌不一定自己回合能出两张。但是一旦摸牌量上来了后面规划好基本每轮都可以稳定多摸。为数不多的缺点是技能发动条件限制了回合内出牌,因此进攻性略差(因此内奸分打的低了些,能控场不能进攻不一定能赢,路人局还容易被发现在控然后主反一起干你)。但是总体是一个相当强的将。限定技约等于每回合让一名敌方体力为1的角色掉一滴血 22: 前置位12 10/10 后置位34 9/10 评价:前置位可以直接无伤触发技能,让敌人相当难进攻自己和队友。后置位手牌不好容易被针对,比前置位会劣势一些,但总体因为强度在线所以仍然很好用。被压血也可以留桃来保证基本牌的使用以此在一回合爆发多张牌。 总分:45 |
| 综合分数:45.5 | ||
3/3 · 文 · 忧郁疯子 | DDLC 002
藏刀:出牌阶段,你可以失去一点体力或弃置一张武器牌,若如此做,你获得一枚“血”标记且你本回合可以使用“杀”的次数+1,若你以此法弃置了装备区里的牌,你摸两张牌。
血欲:一名角色造成伤害时,你可以弃置一枚“血”标记,若如此做,你可以令造成伤害或受到伤害的角色失去一点体力,然后你选择一项:1.回复一点体力;2.摸两张牌。
| 评鉴人 | 御魂 | 鞋盒 |
| 评价 |
军五: 主公 9/10 忠臣 4/5 反贼 10/10 内奸 5/5 评价:感觉不好脑杀,不过我感觉这个是文学社里最有水平的一个设计,虽然强度应该是没控制住。参考了一点界魏延的设计,开局可以直接起爆打出高伤害,而且她爆血还是爆的假血,之后也可以随时控制自己的血量和手牌,到自己回合内理想状态下基本上也能回个差不多,直接打她她啥事没有还能反一伤,当主公可能比较像必定反伤的夏侯惇加郭嘉,当反贼队友给主公来一刀她自己还能再给主公来一刀并且自己摸俩牌。 22: 前置位12 9/10 后置位34 8/10 评价:非常强的爆发加比较强的自保,回合外摸牌回合内还能起爆。 总分:9+4+10+5+9+8=45 |
军五: 主公 9/10 忠臣 5/5 反贼 10/10 内奸 3/5 评价:相对强度相当高的将 军争环境主忠反没的说,回合内崩血(或弃武器牌然后摸2)回合外基本无条件定点爆破+自己回血或摸2。主公扣一分因为会崩血。内奸扣两分因为单挑能力略弱,如果自己不造成不了伤害对面也不打你相当于半个不动白。面对爆发将或者屯牌将显得略有弱势,但是总体强度高。 22: 前置位12 8/10 后置位34 8/10 评价:同上文,单挑能力略弱,其他近乎无缺点 总分:9+5+10+3+8+8=43 |
| 综合分数:44 | ||
3/3 · 文 · 漫画蛋糕 | DDLC 003
烘焙:出牌阶段限一次,你可以进行一次判定,然后将判定牌交给一名其他角色,令其展示其所有手牌,若所有手牌颜色相同,你与其各回复一点体力,否则其可以弃置所有手牌并摸等量的牌。
秘报:当一名角色死亡时,若致其死亡的是一名其他角色,你可以与除击杀死亡角色的那名角色外的你选择的一名其他角色各摸X张牌,若如此做,击杀死亡角色的那名角色对你造成一点伤害(X为你和你选择角色中体力值高那名角色的体力值)。
| 评鉴人 | 御魂 | 鞋盒 |
| 评价 |
军五: 主公 2/10 忠臣 3/5 反贼 7/10 内奸 1/5 评价:一技能相当于让一个队友成为界孙权或者各回一血,当忠臣或者反贼会有强度一些,要么大过牌要么极高净收益,不过不太稳定。二技能因为军五人比较少所以发挥频率不高,当忠反可能能在主公没被速推的情况下来一波团队内大过牌,当主公回合外三血无防容易被速推,回合内即使回那一点血也比较费拉不堪,当内奸基本没有控场能力,技能都必须指定两个人而且主要收益的人不是自己 22: 前置位12 7/10 后置位34 5/10 评价:强度取决于能否和队友配合迅速抬走一个。一号位的话能开局拉一牌差,二号位能回状态,如果抬走一个就可以直接二技能起爆。但是后置位容易被抬走。 总分:2+3+7+1+7+5=25 |
军五: 主公 4/10 忠臣 2/5 反贼 6/10 内奸 1/5 评价:辅助将 1技能是主要技能,给队友摸一张牌并拥有一次大制衡的机会(若没牌也可以让他回复体力)。二技能别人死了之后自己受1伤然后自己和另外一个人摸两三张牌。不太适合当主公,一技能给别人摸牌别人回血,二技能要①有人死 ②自己主动受1伤害才能有一个不是非常大的收益。考虑到也许能帮忠臣强将起爆,故也不是完全不能当主公。内奸就不用说了,1分。当忠臣也相当不适合。本身作为主要技能的1技能给主公提供buff的时候有两个缺点,1会展示主公的手牌。这个在四大身份中应该对主公是最致命的,因为反贼很容易根据主公的手牌结构去集火。二是提供大制衡这个选项,这个也会破坏主公的手牌结构使得回合外防御能力减弱,但要是不用的话就变成了让主公摸1然后展示手牌。在当今这个环境下一般是不如不用的。有发挥的忠臣位是像7号或者8号这种末位,给强将主公打辅助是挺有用的。但是本身只有辅助,辅助能力在大多数也并不是非常如意,故忠臣2分。反贼位辅助比较适合,但是本身基本没有给自己的收益是硬伤。属于一个上不去下不来的将。 22: 前置位12 7/10 后置位34 8/10 评价:前置位展示手牌容易让队友不制衡的情况下被针对集火暴毙 若22可以协商选将的情况下选出来应该还是会有一些发挥的 总分:4+2+6+1+7+8=28 |
| 综合分数:26.5 | ||
3/3 · 文 · 阳光阴霾 | DDLC 004
糖罐:出牌阶段限一次,你可以进行一次判定,若结果为♥,你获得一枚“喜”标记,若结果为♣,你获得一枚“怒”标记,若结果为♠,你获得一枚“哀”标记,若结果为♦,你获得一枚“乐”标记;对于你的每一枚“喜”标记,于摸牌阶段多摸一张牌;对于你的每一枚“怒”标记,你造成或受到伤害+1;对于你的每一枚“乐”标记,你于弃牌阶段少弃一张牌。
自缢:锁定技,结束阶段,若你至少有“喜怒哀乐”中的两个标记且其中“哀”的数量为唯一最多,你死亡。
| 评鉴人 | 御魂 | 鞋盒 |
| 评价 |
军五: 主公 1/10 忠臣 1/5 反贼 2/10 内奸 1/5 评价:极度看运气而且不是即时收益,不知道为什么这玩意会和monika是同一天内做出来的。当主公基本相当于四血白板,抽到怒更是白板不如。 22: 前置位12 2/10 后置位34 1/10 评价:要是抽到怒大概可以当许褚玩,赌开局对面没闪。抽到其他的基本上完全没用,或许乐可以让自己变成能囤四张牌的三血白板。要是一直抽到喜倒是能有强度但是这种事情基本上不可能。 总分:1+1+2+1+2+1=8 |
军五: 主公 3/10 忠臣 2/5 反贼 5/10 内奸 4/5 评价:前情提要:假设牌堆中四种花色的牌数量相同,此时根据计算,莎世里使用8次技能时,因技能死亡的概率约为18.6%,使用20次技能时,因技能死亡的概率约为20.6%,死亡率随回合数递增。因此,相当不适合当主公(毕竟忠臣内奸谁也不想打着打着主公突然暴毙了。),多摸牌和加手牌上限的标记对于主公来说是有优势的,但是加手牌上限需要依附于有多摸牌的标记存在才能最大化发挥用处。造成/受到伤害+1的标记对于这个将来说基本上是提供的帮助和负面效果等同。造成伤害的一大来源是【杀】,而莎世里本身没有多刀,没有强命,这个效果就少很多正面效果。当然,想南蛮入侵万箭齐发这种锦囊牌有用,但是本身他们有可能打到队友,而且你自己吃这些锦囊牌受到的伤害也会增加,所以很可能实战中会有副作用大于正面作用的情况出现。当主公有这个减分项,忠臣再加上暴毙成分,主忠方本来人数就劣势,因此也不适合。反贼和之前的也差不多。内奸反而感觉是最适合这个将的角色。本身强度不算高,不容易被针对,同时攒标记攒到后期可能会有奇效。即使暴毙了因为是内奸 额 也没有啥负面影响。 22: 前置位12 3/10 后置位34 3/10 评价:二二节奏比较快 没啥发挥,标记很难能攒到真正有用的时候 总分:3+2+5+4+3+3=20 |
| 综合分数:14 | ||